Dans le feu de l'action

jeudi, 29.08.2013 / 12 h 17 canadiens.com

MONTRÉAL – Jamais il n’a été aussi facile d’endosser un uniforme et d’être dans le feu de l’action.

Afin d’expliquer plus en détail certaines des particularités de la plus récente réincarnation du légendaire jeu d’EA Sports, NHL 14, le producteur Sean « Rammer » Ramjagsingh a invité le canadiens.com à venir dans leurs bureaux pour avoir un avant-goût du jeu avant sa sortie officielle le 10 septembre. Après 20 minutes de discussion concernant les nouveautés du jeu, Ramjagsingh a plutôt décidé de démontrer à quel point NHL 14 est plus cool que ses versions antérieures par l’entremise d’un duel amical. Bien que le gourou des jeux vidéo nous ait donné une leçon dans la version classique de NHL 94 d’EA Sports, l’équipe locale a mis la main sur le titre lorsque le duel s’est transporté sur la version actuelle, nous sommes pourtant certain que Rammer nous a laissé gagner. Peu importe, nous savons comment nous tuerons le temps jusqu’à la première mise en jeu de la saison.

Avant de débuter, dans la vidéo de présentation du « Enforcer Engine », on peut y voir deux joueurs du Tricolore se faire démolir. Entre nous, êtes-vous un partisan des Bruins?

SEAN RAMJAGSINGH : (rires) Je suis originaire de Vancouver, donc je ne suis définitivement pas un partisan des Bruins. J’aime davantage les joueurs que les équipes.

Si je possède NHL 13, pourquoi devrais-je acheter NHL 14?

SR : Nous mettons l’emphase sur les grosses mises en échec, les vraies bagarres, l’incroyable vitesse et les habiletés. Pour nous, ce qui rend un jeu de hockey authentique est l’équilibre parfait entre la vitesse, les habiletés et l’agressivité. Ce que nous avons été en mesure de faire cette année a été de prendre toute la technologie que nous avions chez EA Sports et de l’incorporer à la [marque de la] LNH. L’une des grosses nouveautés est le nouveau système de bagarres du jeu appelé « Enforcer Engine », un mélange de la technologie de Fight Night, qui utilise l’un des meilleurs systèmes de bagarres de toute l’entreprise. Cela permet d’expliquer l’histoire derrière les bagarres et pourquoi elles font partie de ce sport. Pourquoi, lorsque vous vous en prenez à une vedette, un dur à cuire s’en prendra à vous et laissera tomber les gants.

Nous voulions aussi que tous nos utilisateurs aient du succès avec des manœuvres électrisantes, tout le monde pourra bouger comme [Pavel] Datsyuk. Maintenant vous pouvez voir un joueur de loin qui veut effectuer une mise en échec, appuyez sur un bouton et vous pourrez l’éviter. Nos contrôles sont très faciles à utiliser cette année.

Avez-vous consulté des durs à cuire de la LNH pendant que vous conceviez le jeu? Et avez-vous appris des trucs durant ce processus?

SR : Au fil des années, nous avons parlé à Darcy Hordichuk, qui évoluait à Vancouver auparavant, [l’ancien dur à cuire des Bulldogs] Zack Stortini et, dernièrement, George Parros est venu nous rencontrer lors du E3, une importante convention sur les jeux vidéo. Il a passé du temps à essayer le jeu et nous a donné ses commentaires. Beaucoup des détails concernant la stratégie derrière les batailles et comment se défendre ont été incorporés à la version finale du jeu.

Lorsque les gens jouent au jeu, ils ont donc des secrets approuvés par Parros?

SR : Ils ont en effet des secrets de George dans le jeu. Ce qu’il nous a spécifiquement dit est que lorsqu’il se bat contre un gars plus petit ou qu’il a le dessus physiquement sur son adversaire, il l’empoignera et tentera de lui faire perdre l’équilibre avant de lancer des coups. Lorsqu’il s’en prend à un gars plus gros et plus fort que lui, il pense plus à se protéger et attend les ouvertures; il baissera le menton afin que son adversaire frappe son épaule ou son casque plutôt que son visage.

Avez-vous déjà entendu des joueurs se plaindre de leur classement dans le jeu? Y en a-t-il qui tentent vous acheter afin d’avoir de meilleures notes?

SR : Nous collaborons beaucoup avec les joueurs, donc c’est sans surprise que chacun de ceux à qui nous avons parlé ont voulu que nous les rendions un peu plus rapides, un peu plus forts sur leurs patins et qu’ils puissent marquer un peu plus. C’est très constant. Nous étions avec tous les récents choix de premières rondes il y a quelques jours et la première chose que tous les jeunes ont fait était de voir leur classement dans le jeu – et ils tentent toujours d’obtenir une légère hausse ici et là.

Comment fonctionne le système de classement dynamique?

SR : Nous mettrons les alignements à jour après les matchs d’ouvertures afin d’avoir toutes les recrues dans leurs bons uniformes en plus de mettre les trios à jour comme ceux qu’ont utilisés les entraîneurs. Mais cette année nous utiliserons les classements dynamiques durant toute la saison. Nous avons un dépisteur professionnel qui travaille pour TSN et pour d’autres médias qui nous aident durant l’année. Nous avons aussi des gens en Europe qui s’occupent des ligues européennes pour nous.

Si un joueur comme Brendan Gallagher connaît une bonne séquence et marque beaucoup de buts au cours d’une séquence de deux semaines, nous augmenterons son classement durant quelques semaines jusqu’à la prochaine mise à jour. S’il connaît quelques mauvaises semaines, nous pourrons abaisser son classement. Nous utilisons pas mal toutes les statistiques inimaginables. Ceux qui bloquent des lancers sur la glace le feront dans le jeu; certains ne le font pas dans la vraie vie et mettent un genou par terre et ne resteront pas dans la ligne de tir.

Les joueurs ne sont-ils pas fâchés de voir leur version virtuelle danser plutôt que de bloquer un tir?

SR : (rires) Ils savent s’ils bloquent ou non des tirs. Tout ce qu’ils ont à faire est de bloquer des tirs sur la patinoire!

Comment est-ce que le nouveau mode «Live the life» se compare au mode «Be a Pro» des versions précédentes?

SR : Nous avions le mode «Be a Pro» par le passé, où tu essaies de devenir une super vedette de la LNH, mais ce que nous avons fait cette année, c’est d’intégrer certains éléments hors glace. Nous avons discuté avec des jeunes joueurs à propos des questions avant repêchage posées lors du Combine par les directeurs généraux. Tout dépendamment des réponses données, les équipes vous évaluent. Ils peuvent vous choisir plus haut ou plus bas dans le repêchage.

Nous avons incorporé des entrevues d’après-match où vous avez l’occasion de blâmer vos coéquipiers ou encore de répondre avec philosophie. Nous avons également quelques scénarios hors-glace intéressants. Par exemple, nous avons des questions comme : «Tu viens de jouer ton premier match et ta famille est en ville. Tu vas souper après le match et les gens te reconnaissent et demandent ton autographe. Est-ce que tu lui réponds que tu es occupé avec ta famille, est-ce que tu signes un autographe, qui en devient 100?»

Tout ceci a un impact sur l’expérience de jeu parce qu’il y a un niveau d’appréciation des partisans, un niveau d’appréciation de l’organisation, pour voir si le directeur général t’apprécie – de participer à des activités communautaires te donne une meilleure évaluation. Si tu veux être un gars frondeur et jouer à la vedette, les partisans vont peut-être t’aimer, mais les dirigeants auront leurs doutes. Mais ils seront conciliants si tu marques des buts. Si tu ne marques plus, tu risques de te faire échanger.

Quel est le secret pour répondre aux questions si quelqu’un veut seulement avoir une bonne carrière de 10 ans dans la Ligue, sans vraiment faire de vague?

SR : Tu veux être un joueur de hockey typique. Les joueurs de hockey sont fantastiques. Il faut seulement être terre-à-terre dans les réponses.

C’est intéressant puisque lorsque j’ai commencé à jouer dans ce mode, la première chose que je voulais faire était de faire l’idiot qui choisit les mauvaises réponses et qui voit ce qui se passe. Tu veux voir comment l’histoire se déroule. Puis j’ai recommencé et j’ai décidé d'amorcer une vraie carrière avec les Canucks. Dès le départ, j’ai été questionné sur Cory Schneider et sur mes coéquipiers. Automatiquement, pour aucune véritable raison, tu deviens raisonnable et tu réponds aux questions correctement. Ta prise de décision change complètement.

Parlant d’authenticité, dans le mode «Live the Life », vous êtes-vous assurés que les médias aient un petit quelque chose de plus à Montréal? Est-ce que les joueurs doivent répondre à 15 questions avant de pouvoir passer à l’étape suivante?

SR : (rires) Ce n’est pas différent selon le marché. En Floride il n’y a pas qu’une question alors qu’ici il y en a 12. C’est une bonne idée par contre – peut-être qu’on ajoutera ça l’an prochain.

Les Canadiens ont ajouté de la robustesse cet été avec les ajouts de George Parros et de Douglas Murray – est-ce que vous avez classé les équipes sur leur robustesse? Comment les Canadiens se classent-ils après cette saison morte?

SR : On y va joueur par joueur, ce qui veut dire que le fait d’ajouter des joueurs robustes augmente la robustesse générale de l’équipe. Montréal est un excellent exemple d’équipe qui présente une bonne donne de robustesse, avec quelques joueurs plus petits et plus rapides. On a cette interaction, où les gars robustes créent de l’espace pour les joueurs plus rapides. Montréal est un prototype parfait du genre d’équipe balancée qu’il faut avoir dans ce jeu.

Vous vous concentrez beaucoup sur l’authenticité de l’expérience, incluant l’atmosphère dans l’aréna. Combien d’arénas de la LNH avez-vous visités? Où se situe le Centre Bell?

SR : La seule fois où je suis allé au Centre Bell, c’était pour le match des étoiles en 2009. Ce n’était pas un match Boston-Montréal, mais l’atmosphère du Centre Bell était incroyable. Le Centre Bell fait partie du top-2 des meilleurs arénas pour voir un match de hockey. Je crois que j’en ai fait 12 ou 13 dans la Ligue et le reste est à venir.

Peux-tu nous donner quelques indices par rapport à des «Easter Eggs» qu’on pourrait trouver dans cette version?

SR : Il n’y en a plus beaucoup dans les jeux de nos jours. C’est tellement devenu une grosse industrie maintenant et il y a tellement de poursuites possibles à cet égard qu’on essaie de rester loin de ça.

Pourquoi toute cette attention sur la version vintage de NHL 94 incluse dans le jeu?

SR : C’est le 20e anniversaire de NHL 94. C’était tellement un jeu iconique. C’était la première fois que l’AJLNH et la LNH s’associaient. C’était la première fois que tu pouvais incarner Jeremy Roenick portant un chandail des Blackhawks de Chicago. Les partisans sentaient que c’était la première fois qu’il pouvait vraiment savoir ce que ça représentait de jouer au hockey. Tout le monde se souvient de ce jeu et avait ses propres règles.

En 2006, on a sorti une version de NHL 94 et les gens qui y ont joué se sont rappelé bien des souvenirs. Dans NHL 14, nous avons inclus quelques éléments – la ligne bleue, la musique, la célébration – que les Blazers de Kamloops ont imités durant toute leur dernière saison. Nous avons pris les meilleurs éléments de 1994 et les avons fusionnés avec des éléments de 2014.

Shauna Denis écrit pour canadiens.com. Traduit par Hugo Fontaine et Vincent Cauchy.

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